Action Script 3 урока

Tweet към Twitter

Уроци Action Script 3.0

Изпълнете Flash CS4, когато програмата започва, изберете ActionScript 3.0 меню

№1
За да започнете да пишете код щракнете с десния бутон върху първия кадър и след това върху действие (F9). Тук имаме работа поле за писане на нашия код.
Започваме нашето изследване с типовете на променливите стойност, като например номер, вътр, uint.
Напомням ви, че Flash отличава Номер като стойността и броят като една обща дума, това е незабравимо.

Брой на цифров вид 4.9406564584124654e-324, за да 1.79769313486231e + 308

Int цифров вид -2,147,483,648 и 2147483647 (числа само)

uint цифров вид от 0 до 4294967295 (числа само)

Нека вече са започнали първата ни програма:

Var а1: Брой = 1;
Var b1: Брой = 2;
следа ( «по-:» + x1);
следа ( «б» + y1);

Сега ще се опитаме да направим работата с нашите променливи:
Var а1: Брой = 1;
Var b1: Брой = 2;
следа ( «А + Б:» + a1 + b1 + a1);

Изходна вече е стартирал програма ще ви даде тези стойности (А + Б + на: 121).
Правилно не е грешка, той просто сгънати тези числа до низ, който е направил математическата добавяне на променливите трябва да бъде затворен в скоби следа ( «А + Б:» + (a1 + b1 + a1));
Е, това е друг въпрос сега имаме (А + Б: 4) също може да изпълнява тези операции деление (/), умножение (*) и изваждане (-).
Сега ние се научите как да се покаже резултата в текста на екрана.
Ще създаде по Етап Текст инструмента (T) и да му дадете име rezult_txt.
Var а1: Брой = 1;
Var b1: Брой = 2;
rezul_txt.text = »» + (а1 + Ь1);
Изпълнение на програмата, ще издадем 3 на екрана.

№2
Функции изпълняват общи операции в ActionScript. Създаване на функция, можете да повторите точно същия процес няколко пъти, без да пишете и същи код няколко пъти.

функция праймер ([select0, SELECT 1, ... selectN]) връщане ()
>

грунд -name нова функция.
изберете -Identifikator представляваща параметър на функция се предава.
завръщане на ActionScript Инструкциите, които сте определили като функция на тялото.

Ние дефинираме функцията пл, който се един параметър и връща Math.pow (х 2) на този параметър:

функция пл (х1: Брой) върне Math.pow (х1, 2);
>
Var y1: Брой = пл (3);
следа (Y1);

Ако всичко е наред, тогава трябва да се заключи, че отговорът 9.

№3
Помислете цикли, които ги използват по какъвто и език за програмиране може да направи различни повтарящи се действия цикли може да бъде на условията с параметрите, с броячи. Ние често ще използва една линия за (с брояч цикъл).

И така, нека да си спомним първия ни урок ще създадем Текст инструмент ще му даде име rezul (резултат). опитайте се да наричате нещата с истинските им имена, за да се избегне объркване.
И предписва кода на сцената:

за (Var I: номер = 0; и<10; i++) rezul_txt.text =»» +int(Math.random()*10);
>
Имаме нов цикъл-преброяване на броя на повторенията е да се аз. и вида на номера, след което напишете колко пъти повтаряме действието в този случай 10, както и че ни цикъл не е безкрайно увеличение го на 1, тъй като в началото се казва, че аз = 0. Тогава нашият резултат се появява в текста.
Math.random - метод vsevdosluchaynoe връща Броят п,
с 0 <= n <1.

А сега да разгледаме масивите те са специални tipa.Svoego съхранение променливи от всякакъв вид на таблица с данни, която можете да добавяте, изтривате и да използва елементи.
Да се ​​създаде масив от дните на седмицата и за масив от променливи с редни числа.
вариация: Array = нов Array ( «Пон", "вт", "Пет", "Пет", "Пет", "Събота", "Слънце")
следа (а [0], а [1], в [2], в [3], в [4], с [5], а [6]);
ние ще се извежда в продукцията нашите дни от седмицата.